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Un joven de Dos Hermanas gana la ‘maratón de hackers’ de la NASA

Juan, de 26 años, es ingeniero aeronáutico y ha logrado este premio junto a otros 4 compañeros: Almudena, Rosa, José Luis e Iñaki.

«En España se han jugado 40.000 millones de partidas de Candy Crush. Eso es casi tres veces la edad del universo en años», afirma la física y diseñadora digital Almudena Martín Castro. Es una reflexión sobre el uso del tiempo al jugar y del tiempo perdido por los usuarios. «¿Y si se usara ese tiempo para ayudar a interpretar el universo, jugando?». Según informa El Mundo, esta es la premisa que les sirvió a Almudena y al resto de sus compañeros para forjar su idea, titulada Galaxy Quest. «Es un juego de exploración espacial inmersivo que aprovecha las capacidades de análisis de la ciencia ciudadana», redactaron juntos en inglés Iñaki Úcar, Rosa Narváez, José Luis Martín-Oar, el nazareno Juan Martínez Sánchez y Almudena. Era su candidatura para la Nasa. Para un concurso anual denominado Space Apps Challenge, un reto que implica proponer aplicaciones que ayuden a entender el espacio. Y estos cinco españoles que se presentaron por competir, por pasarla bien, para ver a donde podían llegar, derrotaron a 18.000 participantes distribuidos en dos centenares de sedes en el mundo. Nunca un equipo español lo había conseguido.

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La hackatón -mezcla de las palabras hackery maratón- de la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio de los EEUU (NASA) es un evento especial. Se hace por puro prestigio. «El premio es un pin simbólico», comenta irónica Almudena. «Sí, ese del logotipo». En realidad, es puro vértigo. Científicos, diseñadores, redactores, creativos, programadores… participan en los cinco continentes. Fueron 48 horas donde se sentaron a diseñar un proyecto que ayude a entender las estrellas.

El equipo primigenio eran Almudena, Rosa e Iñaki. Tienen títulos por la Universidad Complutense, la Carlos III, la Uned, la Universidad Pública de Navarra… Sus hojas de vida llenarían varias páginas. Pero se pueden resumir así… La madrileña Almudena (32 años) se graduó en Bellas Artes y Física, y ganó el premio Tesla de Divulgación Científica en 2017. Rosa (27) es de Melilla, abogada y graduada en Publicidad, con estudios en Londres y París. El navarro Iñaki (32 años) es un alumno 10. No es un eufemismo. Ésa fue su nota en su proyecto de fin de carrera en Ingeniería de Telecomunicaciones, donde se graduó con honores. Con dos másteres, es doctor además en Ingeniería Telemática.

Se unieron a este grupo primigenio, en plena competición, Juan y José Luis. Dos superdotados más. Juan (26 años), de Dos Hermanas, es ingeniero aeronáutico por la Universidad de Sevilla y trabaja en Airbus. José Luis (34) nacido en Cartagena, tiene el título de arquitecto por la Politécnica de Madrid y un MBA por el IESE. Experto en estrategia digital, trabaja en el BBVA. Para más inri es hijo de un héroe militar, el capitán de navío Manuel Martín-Oar fallecido tras un atentado contra la sede de las Naciones Unidas en Bagdad en 2003. Los cinco, un dream team español. Uno que tenía un reto a desarrollar en horas.

Todo comenzó el 21 de octubre. Se sentaron a pensar. Eligieron nombre para su equipo: Pillars of Creation (Pilares de la Creación). Lanzaron una lluvia de ideas de 10 minutos por integrante para definir qué se iba a hacer. Cada uno tenía que ir exponiendo lo que debían y podían hacer. Se decidieron por proponer una aplicación relacionada con el juego. Una que ayude además a la Nasa a interpretar los datos que envía el telescopio Hubble. Son unos datos que -de tan vastos- no se interpretan en su totalidad porque deben hacerlo humanos. Cada año, el Hubble envía información a la Tierra equivalente a 10.128 gigabytes. Cada uno de los miembros del equipo aportó su talento. Llegaron a la conclusión de que su app debería ser un programa que entretenga y ayude a la Nasa. «Se nos ocurrió usar el tiempo que emplean los usuarios de videojuegos como el Candy Crush», el que distrajo hasta a Celia Villalobos de sus labores en el Congreso.

Así, clasificando las estrellas, dibujando las formas de las galaxias a mano ayudarían a la agencia espacial, que no tiene los recursos ni el personal para hacerlo. «Se busca la clasificación de galaxias: espiral, irregular, barrada, elíptica…». Al hacer el trazo, se puede saber si ésta debe cambiar de categoría o no. También se aplica a la clasificación de nebulosas planetarias… Ese es el sentido de la app pero ¿para el usuario? El ingeniero Juan Martínez, aficionado a los juegos de mesa y los puzzles, creyó que había que darle una «historia curiosa». Y ésa era salvar al mundo. La premisa es que algún día, la Vía Láctea y Andromeda van a chocar. «El fin del universo se acerca». Y, el fin del videojuego es llegar a salvar la Tierra tratando de encontrar un lugar mejor en algún punto del espacio. Había épica y utilidad. Quedaba exponerlo.

Redactaron el proyecto y le explicaron a la Nasa que «el juego se centrará en misiones cortas de cinco a 10 minutos mientras los usuarios viajan o esperan en el dentista». ¿Cómo se sube de nivel? «Cuantas más galaxias descubras, más tiempo de Hubble ganarás. Cuanto más tiempo ganes, más alto estarás entre tus colegas científicos». ¿Qué garantiza que sea útil? «El sistema de puntuación diseñado no solo involucrará a los usuarios, sino que también garantizará que los datos recopilados sean precisos». ¿Por qué mantenerse jugando? «Los mejores competidores podrán descubrir las galaxias -al alcanzar niveles con mayor grados de dificultad- y, como expertos, podrán acceder a la nueva información del Hubble antes que el resto». ¿Se actualizará? Es infinito. «Los datos nuevos del telescopio -y de otros que se pongan en órbita después- se pueden agregar fácilmente para procesar aún más información».

Mientras preparaban el proyecto tenían en sus cascos la banda sonora de Interestellaren bucle. Con esa inspiración, terminaron el diseño el domingo 23 de octubre. Grabaron un vídeo al que puso voz Almudena con perfecto inglés. Un dato más, la mayoría de este grupo son políglotas. José Luis, por ejemplo, domina el alemán, francés, italiano, inglés…

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Fin de la hackatón, la que duró 48 horas de reloj. Sorprendieron al jurado de Madrid. Su primer logro fue ganar la final española y poder competir internacionalmente. Les pilló el parón administrativo de Trump, el que paralizó el trabajo de 800.000 funcionarios, incluyendo a la NASA. Así tardaron hasta diciembre en declararlos finalistas. Ya estaban entre la élite de la élite. Otro largo silencio más. Por el tiempo transcurrido, ya incluso se habían olvidado de que faltaba el veredicto final. Viernes 16 de febrero. 22 horas. Estaba Rosa de cena con los organizadores del certamen en Madrid, el que en 2017 ni siquiera se celebró por falta de planificación. Le dicen: «¡Han ganado! ¡Han ganado!». Rosa se asomó al móvil y vio que efectivamente así había sido. Los whatsapp comenzaron a saltar. Lo conseguido les valió incluso los parabienes del astronauta y ministro de Ciencia e Innovación, Pedro Duque: «¡Felicidades al equipo español que ha ganado el hackatón de la @NASA de aplicaciones espaciales en la categoría de mejor uso de la ciencia! #SpaceApps», tuiteó. El dream team aún no se ha vuelto a reunir físicamente. Están a la espera de su pin y de la invitación de la Nasa a presenciar un lanzamiento. Ansían que la app sea realidad y deje de ser solo un proyecto. Ese es el sueño por cumplir. Por lo pronto, este éxito es una presea que ya encabeza sus magníficas páginas de LinkedIn. Un éxito español estelar.

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